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QUE SON LOS EXERGAMES Y COMO UTILIZARLOS
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QUE SON LOS EXERGAMES Y COMO UTILIZARLOS

IGOR CONDE CORTABITARTE

20,00 €
19,00 €
IVA incluido
Editorial:
INDE
Año de edición:
2023
Materia:
EDUCACIÓN FÍSICA: ACTIVIDADES Y JUEGOS
ISBN:
978-84-9729-425-6
Páginas:
136
20,00 €
19,00 €
IVA incluido
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En los últimos años ha nacido un nuevo tipo de videojuegos denominado videojuegos activos o exergames, cuya característica principal es la demanda de actividad física para ser jugados.

El objetivo del libro es servir como manual a todo el profesorado del área de Educación Física, de cualquier etapa educativa, que tenga interés por innovar en su práctica docente usando videojuegos activos en sus clases, teniendo en cuenta las posibilidades pedagógicas que estos pueden presentar.

Se incluyen descritas 4 propuestas didácticas para su implementación.

Introducción. 11
1. ¿Qué son los videojuegos?. 11
1.1. Definición de videojuego. 11
1.2. Clasificación de los videojuegos: tipos y plataformas. 13
1.3. El éxito de los videojuegos: cifras y datos. 19
2. Los videojuegos activos o exergames. 21
2.1. Exergames: un giro radical al concepto de videojuego. 22
2.2. Revisión de la literatura científica acerca de los potenciales beneficios y riesgos del uso de exergames. 23
2.2.1. La actividad física requerida en su uso. 23
2.2.2. Los videojuegos activos como medio de rehabilitación. 26
2.2.3. Lesiones derivadas del uso de videojuegos activos. 27
2.2.4. Otras líneas de investigación. 28
2.3. Estado de la cuestión de las investigaciones con exergames en el área de Educación Física. . . . .29
2.3.1. Motivación e interés por la actividad física. 30
2.3.2. Desarrollo de gestos técnicos deportivos y habilidades motrices básicas. 32
2.3.3. Rendimiento académico. 33
2.3.4. Otras investigaciones. 34
3. Exergames en educación física: una investigación con estudio de casos. 35
3.1. Formulación del problema y objetivos de la investigación. 36
3.2. Diseño de la investigación. 36
3.2.1. Metodología. 36
3.2.2. Fase I: Descriptiva-narrativa. 38
3.2.2.1. Participantes. 39
3.2.2.2. Técnica de recogida de datos: la entrevista semiestructurada. 40
3.2.3. Fase II: Estudio de casos. 42
3.2.3.1. Selección de los casos. 43
3.2.3.2. Temporalización.
3.2.3.3. Seminarios de formación y elaboración de las propuestas didácticas. 45
3.2.3.4. Consola y exergames utilizados. 46
Consola: Nintendo Wii. 46
Exergames utilizados. 47
3.2.3.5. Técnicas de recogida de datos. 48
4. Resultados de la investigación. 49
4.1. Resultados relativos al proceso de diseño de las propuestas didácticas. 49
4.1.1. Adaptación de las programaciones didácticas. 50
4.1.2. Secuenciación de las sesiones. 53
4.1.3. Aspectos metodológicos. 55
4.2. Resultados relativos al desarrollo en el aula de las propuestas didácticas. 60
4.2.1. Alta motivación. 60
4.2.2. Diversidad de contenidos. 64
4.2.2.1. Contenidos conceptuales. 64
4.2.2.2. Contenidos motrices. 66
4.2.2.3. Contenidos actitudinales. 69
4.2.3. Alternativas metodológicas y buen clima del aula. 71
4.2.4. Nuevas posibilidades en la evaluación. 75
4.2.5. Barreras identificadas. 78
4.2.5.1. Descenso de la actividad motriz. 78
4.2.5.2. Organización. 82
4.2.5.3. Dificultad de uso. 84
5. Cuatro propuestas didácticas para el área de Educación Física. 89
5.1. Propuesta didáctica n.º 1: “Lanzo y golpeo”. 90
5.2. Propuesta didáctica n.º 2: “Academia de baile”. 99
5.3. Propuesta didáctica n.º 3: “Deportes de raqueta”. 107
5.4. Propuesta didáctica n.º 4: “Feria de puntería”. 117

Introducción
En los últimos años, la industria del videojuego ha creado un nuevo concepto de ocio tecnológico denominado videojuegos activos o exergames, que representa una alternativa que se aleja de los hábitos de vida sedentarios y el ocio pasivo, dado que
su principal característica reside en que, para ser jugados, el usuario debe realizar actividad física para interactuar con el propio videojuego. Esto es posible debido a su funcionamiento, que consiste en el uso de sensor de movimiento capaz de captar las acciones motrices de los jugadores para trasladarlas al plano virtual.
La irrupción de estos videojuegos ha generado un incipiente interés de la comunidad científica, dirigido a conocer su impacto en diferentes dimensiones de la vida de los jugadores. La mayoría de los trabajos publicados hasta el momento están centrados
en observar y medir los beneficios más relevantes de estos videojuegos desde una perspectiva médica. De entre los principales resultados de estos trabajos, se sugiere que este tipo de dispositivos son una herramienta válida para aumentar el gasto calórico de los jugadores durante su uso(1), lo que sitúa a este tipo de videojuegos como una herramienta válida de cara a aumentar la actividad física diaria de sus usuarios. Sin embargo, ante estos hallazgos algunos investigadores se muestran más cautos, de forma que algunos estudios señalan que aún se necesitan más trabajos acerca de esta potencialidad para arrojar datos concluyentes (Zeng y Gao, 2016).
Otro de los principales beneficios que la literatura científica médica señala de este tipo de videojuegos es la motivación que genera en sus jugadores. En esta línea, existen trabajos como los publicados por Madsen, Yen, Wlasiuk, Newman y Lustig (2007), Sun (2012) o Sun y Gao (2016), en los cuales observaron cómo la motivación de los jugadores hacia esta tarea y, por ende, hacia la actividad física, se incrementaba cuando utilizaban este tipo de videojuegos. La combinación del incremento en la actividad física como consecuencia
de su uso y la alta motivación que despierta entre sus usuarios hacen de este tipo de videojuegos un medio con un gran potencial para hacer frente al sedentarismo, que en los últimos años ha visto cómo sus cifras aumentan debido a los hábitos no saludables
de nuestras sociedades.
Por nuestra parte, en los últimos años se han comenzado a realizar los primeros estudios en el ámbito educativo, los cuales ofrecen una primera aproximación al campo de estudio. De entre las principales potencialidades del uso de este tipo de videojuegos
como recurso educativo, y más concretamente en el área de Educación Física, se destaca un aumento de la actividad física empleada en su uso, un incremento de la motivación, una mayor interacción social entre los jugadores, una mejoría de su estado anímico e,
incluso, un incremento en el rendimiento académico, lo que ha situado a este tipo de videojuegos en una posición ventajosa de cara a su introducción en el campo educativo.
Sin embargo, y a pesar de que el cuerpo de evidencia científica existente sugiere que este tipo de videojuegos son una herramienta con un gran potencial en el área de Educación Física, los trabajos dirigidos a la introducción de estos dispositivos en las aulas desde una perspectiva curricular y pedagógica se encuentran en una fase temprana y son aún
minoritarios. En este contexto, entre los años 2016 y 2020 decidimos llevar a cabo una investigación en la Universidad de Cantabria, cuyo objetivo fue explorar las posibilidades educativas de estos videojuegos en el área de Educación Física de la etapa de Educación
Primaria, prestando especial atención a las características curriculares y organizativas que
exige la introducción de este tipo de medios en las aulas.
Para dar respuesta a este objetivo, diseñamos una investigación de tipo cualitativo, organizada en dos fases emergentes: la primera de ellas, denominada “descriptivanarrativa”, se dirigió a realizar un estudio exploratorio del punto de vista de los docentes,
en base a su experiencia, acerca este tipo de videojuegos como recurso educativo, mediante entrevistas semiestructuradas a diez docentes en activo de Educación Física de la etapa de Educación Primaria; y la segunda fase, que surgió en base a los
resultados obtenidos en la primera fase y que denominamos “estudio de casos”, estuvo
orientada a la realización de un estudio de casos en dos aulas de Educación Física de dos colegios públicos de la Comunidad Autónoma de Cantabria, en los cuales se llevaron a cabo seminarios de formación con los maestros participantes en la investigación, con
el objetivo de acercar, tanto de forma teórica como práctica, el uso de este tipo de dispositivos como recurso educativo para, a continuación, diseñar de forma colaborativa propuestas didácticas con este tipo de videojuegos como recurso educativo que,
posteriormente, se implementaron en el aula y se evaluaron. Las técnicas de recogida de datos utilizadas fueron la observación participante, diarios de campo, grabaciones en vídeo, grupos de discusión y entrevistas semiestructuradas. En la Tabla 1 presentamos, a modo de resumen, la estructura de este trabajo.

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